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Capstone

[概要]

 幼い頃、着せ替え遊びをしていたという人は多いのではないだろうか。世代によってそれはリカちゃん人形といった人形かもしれないし、あるいは「オシャレ魔女♥ラブandベリー」(以下、「ラブandベリー」と記す)といった着せ替えゲームかもしれない。そのように成長過程や時代背景は違っても、「着せ替える」という行為は普遍的に人の楽しみとして存在し続けている。

 しかし、なぜ人は自分の着せ替えに飽き足らず、「着せ替える」行為を繰り返すのか。さらには、触れられない電子空間上のキャラクターやアバターの服も着せ替えるのはなぜなのか。普段親しんでいた着せ替えゲームであったが、ふと疑問に思った。また近年ではアパレルブランドが、アパレル産業の新たな市場として着せ替えゲームに目を付け、ブランドの若者への認知度を上げるべく、着せ替えゲームとコラボレーションしているという記事を読んだ。今や着せ替え遊びは、少女たちの遊びの範囲では収まりきらず、新たな経済活動の場になると期待されているのだ。

 本論文では、着せ替え遊びの歴史を調査し、これから着せ替えゲームとアパレル産業が相互に与える影響に関して述べた。

「着せ替えゲームの研究」

滋賀県立大学人間文化学部​生活デザイン学科23期 

横田研究室 奥 小百合

SEGA「ラブandベリー」オシャレ魔女カード(筆者撮影)

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